Žaidimai ir programos vaikams kūrybiškumui ugdyti

programos-kūrybiškumas-vaikai-2

Jei pandemija paaiškino vieną dalyką, tai švietimui reikalinga technologinė revoliucija. Nors iki tol kai kurie rodikliai perspėjo, kad mokyklą reikia padaryti technologiškesne, nedaugelis institucijų įgyvendino tikrai revoliucinį planą. Bet viskas pasikeitė nuo vienų metų į šią dalį. Moteris sujaukė kasdienį gyvenimą ir pakenkė kojoms, ant kurių ilsėjosi tradicinis ugdymas. Taigi mokyklos atrado begales vaikų žaidimai ir programos kūrybiškumui ugdyti ir mokymasis.

Akivaizdu, kad technologinė plėtra sukėlė revoliuciją klasėse, o mes nežinojome, kad šis procesas paspartės prieš šios naujos mokyklos artumą, kuris vienu metu vyksta lauke ir viduje. The skaitmeniniai ištekliai tapo pagrindine priemone už žinias. Šiandien ryšys yra būtinas mokytojams ir studentams. Pasaulyje, kuris pakeitė savo sambūvio dėsnius bijodamas viruso, švietimas turėjo prisitaikyti.

Skaitmeninis mokymasis

Kuo naudingas šis pokytis? Atsinaujinimo eteriai, žadantys žaismingesnį ir šiuolaikiškesnį mokymąsi, kur technologijos siūlomi ištekliai naudojami geresniam mokymuisi pasiekti. Skaitmeniniai įgūdžiai šiais laikais yra pagrindinė sąlyga, todėl mokykla yra atsakinga mokyti, kaip naudotis įvairiais prietaisais, kad būtų galima pasinaudoti visais jų privalumais.

Žinoma, kad smegenys geriausiai mokosi, kai būna atidžios ir jaudinasi dėl to, ko išmoksta. Dėmesingas veiklai vaikas, besimėgaujantis mokymosi procesu, bus studentas, norintis pagilinti savo žinias, galbūt todėl, kad net turinio įtraukimas vyksta natūraliai. The žaidimai ir programos kūrybiškumui ugdyti ir mokymasis yra esminiai dalykai, skirti pasiekti dėmesį. Kai vaikas juokiasi ir gerai praleidžia laiką mokydamasis sąvokų, jos yra gerai užfiksuotos.

programos-kūrybiškumas-vaikai-2

Pagal šį scenarijų mokymosi patirtis tampa maistingesnė ir veiksmingesnė. Vaikai, naudodamiesi prietaisu, įgyja naujų žinių, kartu gerindami koordinaciją ir motorinius įgūdžius. Kita vertus, jie naudojasi intuicija, kad pažengtų naudodamiesi skaitmeninėmis priemonėmis, plėtotų logiką ir mokytųsi savarankiškai. Skaitmeninės priemonės palengvina tyrimus, žaismingą mokymąsi ir bendradarbiavimą, ypač jei jis atliekamas gerai pritaikytoje skaitmeninėje aplinkoje, tokiose kaip „Flipped Classroom“, interaktyviose klasėse, kur mokymasis yra mokytojo ir mokinių pirmyn ir atgal rezultatas.

Kūrybinės programos vaikams

Pavyzdžių gausu. Kai vaikas linksminasi, jis mokosi geriau. Stebėkite ir analizuokite vaiką žaisdami edukacinį žaidimą, mokydamiesi raidžių ar atlikdami matematinius skaičiavimus internete. Pamatysite jų norą tęsti ir tobulėti. Yra daugybė įrankių ir programos kūrybiškumui ir mokymuisi ugdyti. Galite ištirti ir rasti begalę variantų.

Labai įdomus yra internetinis įrankis „Mindmeister“, leidžiantis kurti koncepcijos žemėlapius pritaikant dizainą ir asmeninį skonį. Ši programa siūlo skirtingus įvairaus dizaino šablonus ir galimybę pridėti nuorodas, komentarus ir net jaustukus. Laikydamiesi kūrybiškumo linijos, galite išbandyti „Canva“, dar vieną iš programos kūrybiškumui ugdyti. Tai labai intuityvi programa, leidžianti kurti įvairiausius dizainus ir netgi kurti vaizdo įrašus su pristatymais.

Saulės sistema vaikams
Susijęs straipsnis:
Saulės sistema vaikams: jie mokysis linksmindamiesi!

„Quiver“ - „3D Coloring“ programa yra labai nauja priemonė, nes be to, kad leidžia tapyti internete, ji suteikia papildytos realybės naujumo, kad menas atgyja piešiniais, kurie juda ir atrodo realiai. Idealiai tinka menui plėtoti mokykloje. „Šypsokis ir mokykis“ rasite žaidimų, skirtų kūrybiškumui ugdyti vaikams nuo 2 iki 10 metų. Tai skaitmeninė biblioteka, sukurta kartu su pedagogais, apimanti interaktyvius žaidimus ir istorijas, taip pat kelių intelektų vertinimo sistemą.

„Smartick“, „Geogebra“ ir „IXL“ yra trys programos kūrybiškumui ugdyti ir orientuota į matematiką. Su jais jie linksmai ir naujoviškai mokysis papildymų, lygčių ir matematinių operacijų.


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: Miguel Ángel Gatón
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.